编者按:本文是原作者Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。作者指出了他心目中现代RPG游戏文本创作中出现的一些毛病,并且给出了部分解决方案。前天我们刊发了连载之一,讨论的核心是,怎样避免做背景设定时患上“奇幻病”。今天你将看到的是连载的第二部分,作者试图探讨,在他看来,导致这种创作出现偏差的更深层次的原因是什么。
同样需要指出的是,文中观点都是作者的“一家之言”,但他提出的问题也值得我们去思考。
问题二:心有余而力不足的创作者们
在上一节中,我指出了影响RPG文本写作质量的一大重要问题,所以现在就该讨论造成这个问题的主要原因了。这个原因就在于写作者们自身。
要讨论这一点,我想先带大家去看一段关于《暴君》(Tyranny)的采访。接受采访的这个人叫Paul Kirsch,他是这款游戏的叙事设计师。在领英上我们能查到他的档案,教育经历一栏里写着“创意写作专业学士学位”和“流行文学专业艺术硕士学位”。
这其实就是你能见到的,大部分从事电子游戏相关文字创作的作者的履历了。毕业于文学研究专业(而且很多还是英美文学)或创意写作专业的写作者们满坑满谷,多不胜数。乍一看上去,这专业好像很对口——谁能比一个花费了多年心血勤学苦读的创意写作专业毕业生,更能胜任创意写作的工作呢?
但是,让我们来看一看那些真正以自己的名义独立发表作品,且赢得了广泛赞誉的科幻或奇幻小说的名作家们是个什么情况。科幻或奇幻体裁在小说当中算不上格调很高的类型,但这些名作家们却很多都有实打实的专业背景。科幻小说作家们很多本身就是科学家,有些可能是物理学家,有些是化学家或者医师;奇幻小说的名作家时常会跟语言学、史学或哲学有很深的关联;有些作家还可能是律师或是记者。在这些名作家中,真正读书的时候就学创意写作的人反倒是少数。那些公开说自己有文学方面学位的人,很多都在某些更专业的门类里有所钻研,比如古典文学。
关于这个现象,我有两点思考。
首先,你可以把这些写作者的学科背景划分成两个大类——实践类和概念类。当然,他们都展现出了自己的强大创造力,只是方向上会有些差别。如果这个作者从事的是自然科学这些实践类的科研工作,那么他们主要做的工作就是解决问题,或者是在自己的方向上为人类的知识库添砖加瓦。而概念型的学问,比如哲学或语言学,则包含了各种认识论的和存在论的思考,以及认识世界的途径。甚至就连历史学也会包含创造性——通过一些有关联的分支学问,比如考古学。然后重点来了,上述这些领域都不纯粹是分析性的,这就跟文学研究很不一样了。
可能有人会觉得,一个人对文学有些研究就能成为一个出色的作家,但在我看来,这种观点就跟说一个戏剧史学者会是一个好演员一样荒谬。当然,作为创作者,熟知你专攻的体裁的发展史、传统和过往的名作,这不会是什么坏事,但问题就在于,熟知一个领域也无非是知道已有的东西,但创作是要实打实地产出前所未有的东西。
谁能准确地告诉你,怎样挑选意象、组织结构,才能写出一篇精彩的散文?谁能准确地告诉你,一种语言当中每个词都有什么意思,或者反过来,当你脑中形成了某个想法的时候,要挑选什么适当的词来描述它?这都还没提各种近义词之间的取舍带来的,从“僧推月下门”到“僧敲月下门”的意境提升。谁又能告诉你要怎么去加强自己的笔力?每个人都需要模仿,但模仿来模仿去,要怎样学到你模仿的作家的精髓,又怎样才能在这个基础上加进自己的东西?真正的“创意写作专业”应该是涉及并尝试解决这些问题的实践课程,但前提是教这门课程的人自己就是运使语言的能手,或者换个更简单的说法——教人写作的人必须自己会写作。
有的时候你就得先反思一下
我想说的是,一个语言学家会知道他写下的词句蕴涵着什么含义,从语法到语义,再到语用。一个社会专业人士,比如律师或记者,他们也会很清楚语言背后的力量,知道有些场合换一个词意义就会大不相同。那些时常要使用各种专业名词的人们,比如科学家们,也懂得用词精准的重要性。问题是,这种对语言、语义和遣词造句的敏感与执着,在很多电子游戏文案的写手中是不存在的。这就很令人痛心了。
按照上面这段讨论,似乎我们能得出一个结论,那就是现在这些电子游戏文案写手们所学的文学专业或者创意写作专业导致了他们写不出足够好的东西。但是,这个假设也会面临一个客观存在的问题:也确实是有不少出色的作家,他们就是英语文学之类的专业出身的。这要怎么解释呢?
首先,我们会想,能不能把他们归于例外。但这种做法并不可取。因为一来,这显得非常心虚,二来它也不客观——因为你也许会发现他们的人数并不少。不,我应该说“曾经他们的人数并不少”。发现问题了么?“曾经”这两个字,在我看来,就是这个问题的关键了。也就是说,问题不在于英美文学或创意写作这些专业本身,也不在于学这些专业的学生,而在于一些别的因素起了变化。
我索性把话说得明白一点。那些学英美文学之类的专业出身,现如今广受赞誉的名作家们赶上了一个好时候。他们读书的时候,整个人文学科学术圈子的风气比现在要好得多。那个时候,人们不需要去花心思掺和一些吃饱了撑出来的领域,比如性别研究。而反过来,如今那些仰望着自己偶像的背影,毅然跳进文学研究或创意写作大坑的人们要面对的环境则是这样的:
1、课程对学生的要求很松,每个普却信的同学都能轻轻松松就拿到学位; 2、对一切后现代的事物都极为推崇,且这一条反映在了课程的方方面面。这两条弊病加在一起,就构成了如今RPG文本写作腐坏的根基。在这样的根基上长出的果实自然也就不可能甜美。这两条弊病带来了这么一些问题:第一,课程对学生的要求很松,就会使得学生根本不需要怎么出力,并在不出力的情况下还觉得自己挺厉害。这么一来,学生们更不会去思考新的方向,于是乎新的点子就没了,创作力就被扼杀掉了。第二,因为不想卡学生毕业,课程就要照顾水平最差的学生,然后课程整体的结构又偏向说教,且通常会设立一些不灵活的评价标准,把所有人往一个模子上培养,并用同样的标准去要求他们。这些加在一起,就进一步妨害了创造力的培养。
到这还没完。进一步帮倒忙的是后现代价值观中,那种任何事情都不应该被他人评判或评价的信念。这个信念认为,带来不良后果的问题都是由一些模糊且不可改变的原因造成的,所以无法改变。甚至还有的更加彻底,直接从根子上否认存在这样的问题。最后,也可能是最糟的一点是,对过往重要观点的漠视和解构,最终导致人们需要重复发明轮子,而且还心不在焉地只管往前推,也不管这轮子是不是就比原先的更客观、更实事求是。这种发源自高校,被后现代的流毒挟裹的思潮最终杀死了学术界最宝贵的根基——多样的点子和创意。而这正是创造力的源泉。
那么让我们来轻松 ……此处隐藏3972个字……0条舌头一般。你将手掌拢成杯状放在自己的额头上,手指立即被你声音中的气味弄聋了。这气味仿佛钻透了你手掌上的肌肉,直抵你的骨髓。 几秒钟之后,这感觉消失了。
上述这一段话的原文
为了改善阅读体验,此为上图的放大版
且不论上头这段话里的语法和排印上的错误(译注:比如“a salty, rusty flavors”,“flavor”是可数名词,这里单复数搭配错误)——毕竟这些还都是些小问题——我们先来看看这段话到底想表达些什么。显然,这一段是想描述一个“共感”的现象,也就是说,有多种不同的感觉在同一时间,通过一些不那么寻常的方式被感受到。这一段的问题在于,作者完全没有想明白他到底想要表达什么,就直接踩上西瓜皮滑到哪里算哪里,把他脑子里闪现出的各种似是而非的意象都塞进去了。
在这一段里,玩家角色首先通过触感感受到了颜色(也就是蓝色的风),然后突然间,又听到了绿色的哄笑声。对手指的描述也一样不知所谓。手指先有了味觉,然后又能听,最后甚至还能闻——也就是说,它们也能尝出最初提到的,空气中带着的颜色。整个段落没有任何连续性,没表达出任何有意义的内容,完全不知要表达什么。事实上,这个段落中提及的意象是可以做些文章的。代表蓝色的“blue”这个词可以用来指“寒冷”,然后这就可以和后面皮肤感受到的刺痛结合起来,因为这轻微的刺痛可以解释为因为寒冷而起了鸡皮疙瘩。
从上述例子中,我们能发现的一个更大的问题是,当你尝试往文段里塞入更多含义复杂的大词或尝试糅合进更多意象时,要保持文段行文风格一致和内容前后连贯就会更加困难。而这两点在我看来,最能体现一段文本的质量。所谓的行文风格一致和内容前后连贯,指的是文段在宏观和微观层面上都要体现出其内在的一致性和连贯性。一个文段的内容从点A到点B,一直到点Z,其语义上的起承转合必须是合乎逻辑的,这就是内容前后连贯。而行文风格一致指的是在文段中的不同点位,比如点A、点D、点L和点Z上,遣词造句的风格、关联词的使用倾向和频率、修辞手法给读者带来的感觉都应该是相似的。
然而,做到这一点并不简单,在构思文段的过程中,稍微有点不注意可能就会导致这种和谐连贯的感觉被打破。比如说,有时候作者突然间脑洞大开,想到了一些自己觉得挺美、挺机智的表达方式——这种表达方式如果仅仅是放在文段中的某个特定点位上,并被读者拿出来单看的话,倒也可能真的挺不错。但当它和其他点位放到一起,纳入到文段整体中被读到的话,违和感就很强烈了。像这种写作手法,早年间在那些通俗小说的写作当中用得就非常多,这主要是为了照顾通俗小说的受众和发行特点——人们读这些小说也是图一乐,他们也许会反复读,但从不会认真投入思考。所以,有些语不惊人死不休的地方反倒容易让人记住。
(译注:“通俗小说”一词在原文中用的是“pulp writing”,指的就是通俗小说,即“pulp fiction”的写法。“pulp fiction”曾被导演昆汀·塔伦蒂诺用作他的电影名,这部电影的中译名叫《低俗小说》。事实上,这类小说倒也未必然低俗,只是它们明确面向大众读者,以塑造特定主角进行各种冒险的故事为主,读者读来也就是图个爽劲。实际上,“pulp fiction”中也诞生了不少知名的虚构形象,包括佐罗、飞侠戈登、巴克·罗杰斯、蛮王柯南和人猿泰山等。而且,有不少知名作家也都曾经在专门登载“pulp fiction”的杂志上发表自己的作品,这些作家包括了亚瑟·克拉克、欧·亨利、阿嘉莎·克里斯蒂、约瑟夫·康拉德、菲茨杰拉德、阿西莫夫、埃德加·巴勒斯、雷·布莱伯利、H·G·威尔斯、马克·吐温和洛夫克拉夫特。事实上,这些作家也都是著名的通俗小说作家,都很以“讲故事”见长。)
这方面最典型的例子出自《废土2》(Wasteland 2)。有的人可能会说,《废土2》这游戏整体的感情基调就有些癫狂,透着疯疯癫癫的劲,所以在这样的游戏里寻求连贯性和一致性是不是有点问题。然而,我不这么认为。在方方面面都透着荒诞感觉的背景之下,保持形式和内涵上的连贯一致,同时还要让文本有趣——而不是为了疯癫的感觉先把自己弄成个傻宝——这才是真正见功力的时候。导致《废土2》文本质量如正弦曲线一般时高时低的主要原因大概是因为,他们的写手班子人太多了,不同的段落由不同人来写,所以一致性很差。但即便如此,在同一个段落里都保持不了连贯一致也还是太扯淡了。
我们举个泰坦峡谷的例子。在那里,玩家会拆掉一颗巨大的核弹,然后回到僧侣们的聚居地,发现这拆除核弹的举动果然已经让僧侣们陷入了混乱。此时,玩家要和埃诺拉神父对话。在之前的对话里,埃诺拉的表现就完全像是个典型的邪教教主,他的话语风格明显要比其他人更“飘忽”一些。那么当你最终拆除了核弹,毁掉了他手下这个教团的精神支柱,让教团陷入一片混乱之后,这位此前显得十分威严的教主对你说的最后一句话,那形同末日审判的最后一句话是什么样的呢?
“你真坏!” ("You suck!")所以……大烟花在哪里?天上降下的火雨在哪里?那庄严宣告过的,将你打入十八层地狱的恶毒诅咒在哪里?那神坛被人掀翻之后的狂热和愤怒在哪里?
是他是他就是他,少年英雄小哪吒!
当然,也不是没有办法来消灭这些言之无物或是前后不一的废话——只要有一个足够优秀的编辑就可以了。我说的是“真正的”编辑,是那些有经验、有能力,对得起自己工资的编辑,而不是把写手们召集起来,装腔作势地说些不痛不痒的淡话,美其名曰“同行评议”的搞法,也不是把管质检、品控的人们叫来,让他们去检查文段里有没有错别字。
问题在于,编辑的艺术似乎早就已经失传了,要么就是从来都没进入过现代的游戏开发。我们只能去揣测,为什么这种重视文本的游戏竟然都没有一个主编式的人物来统领全局——可能写手们都跟首席女歌手一样自视甚高,不能接受别人的批评意见;可能是游戏的文本量对于单个主编来说工作量太大,而如果多请几位的话开发费用又打不住;当然,也可能就是一贯以来的不重视,导致市场上根本没有这样的人选。
在我探讨下一个话题之前,我必须要说的是,我这些批评针对的,是那些还重视文本写作,希望能给玩家带来更出色的文本的开发者们。我针对的并不是那些没有能力,也并不执著于做文本的开发者。这些开发者的游戏可能没有峰回路转的精妙剧情,也没有让人心驰神往的文字水准,但我对他们依然会很尊敬,因为这些开发者中有不少是真的把心思主要放在了游戏性的构建上。并不是所有游戏都非得有精妙的剧情或撩人的文字,甚至那些想要做精妙剧情或撩人文字,但有心无力的开发者我也都不会鄙视。我所鄙视的,是那些做出来的东西不怎么样,还个个自我感觉良好,成天装腔作势,觉得自己是又一个托尔金的开发者们。仅此而已。
(未完待续)
本文编译自:rpgcodex.net
原文标题:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing
原作者:Darth Roxor